【シーズン8シングル使用構築】準伝サイクルwithジャラグロス【最高2003】

こんにちは、まるかる(@mimimituki00)です。シーズン8お疲れさまでした。前シーズン終わりにダブルとスペレをやると言っていたものの結局シングルが好きで戻っちゃいました。さて今回もジャラランガ入りで頑張ってきて2シーズン連続で目標の2000は達成できたので、自分の思考をまとめるという意味でも記事にしておこうと思います。よろしければご覧になってください。

以下常体

構築経緯や個別紹介

構築経緯と紹介

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前半に普段使わない積みサイクルや襷ランド始動などいろいろ使ったものの、結局あまり勝てずに使い慣れたジャラグロスを軸に組んでいった。取り巻きは、前半にいろいろ使っているときにバトンやポリZに強かった黒い霧持ちレヒレと、補完が良くサイクルを回せるサンダー。スカーフ運用だったがこだわりロックされてしまうのが弱く感じたので、物理受けとして運用した。というか静電気個体が図太いしかいない。前期僕の記事読んでいてほしいなぁという願望奇襲プレイがしたいというのと、初手ゲッコウガに打点も取れて補完の良いスカーフランドロス。最後に前シーズン同様特殊をごまかせるチョッキドランといった感じ。気付いたら全部準伝説と600族でしたがプレイングにあまり自信がなくムラがあるので、数値でごまかせたりできるのは大きな強みでした。前期とポケモン自体の並びにあまり変化はないですが、技構成変えたりと試行錯誤した痕跡はあります…。

個別紹介

メタグロス@メガ石

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陽気 159(28)-194(228)-170-*-130-178(252)

アイアンヘッド バレットパンチ 雷パンチ 冷凍パンチ

シーズン序盤は前シーズン1位の方のグロスをパクって使うものの、凡才の自分では扱えず結局いつものような技構成。前シーズンとの変更点は地震から雷パンチになったくらい。テッカグヤや水タイプが重めだったので採用。ムドーもアイへで怯ませれば崩せたりと採用していたメリットは大きかった。地面打点は今回は強力なスカーフランドロスがいることで、優先度が低いように感じた。地震切った弊害は交換読みで崩されるとミラーで厳しい点と、守らないバシャしばけない点等だがそもそもメガは落とせないし致し方なしといった感じ。最終日付近に酷いくらい湧いてたオニゴーリもこのポケモンで見てたが、面白いように勝てなかったので今まで出てこないからと油断していたのを悔い改めて取り巻きから考え直さなきゃダメそう。

 

ジャラランガ@ジャラZ

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ぼうだん

うっかりや 159(68)-130-145-167(252)-112-129(190)

スケイルノイズインファイト 火炎放射 挑発

正直このポケモンの解説見てもらうだけでいいです。採用理由は受け回しに勝つためフェアリーの選出誘導おまけにガルドやゲンガーに対して強く出れる枠。前シーズンは特殊ジャラランガを使用しており、最初の方はそのまま流用して使っていたのだが、通りが悪すぎる(フェアリー多いとかではなく、いなくてもこちらより速かったり起点にされそうだったり通せなさそうなパーティーが体感前シーズンより多かった)上に16帯の受けループにすらラッキー投げられてそのまま突破できず負けという場面が多く、違う型で使おうと考えた。次に使ったのがみどりかわさん(@oz_jump)のコケコガルドを崩せるというジメンZジャラランガ

os-jamp.hatenablog.com

(掲載許可済み)を参考にさせていただいた。

物理は使用したことがなかったのだが、実際使用してみるとなかなかの使用感で18帯まで使っていた。コケコガルドに加え、ドヒド入りやナットマンダも崩せるのが良かった。しかし他と役割対象が被っており「これジャラランガじゃなくてよくね?」と気付いてしまい、また最初の特殊型に戻るもやっぱり勝率が悪く、最終日前日にラッキー入り受けループを崩せる現在の両刀ジャラZ型となった。結局ジャラランガかーーーい。はい、この子はいなくなりません、アイデンティティだもの。耐久削ってまで気合い玉不採用なのはラッキー意識。インファイトではなくドレインパンチも候補に上がるが、全くAに振ってないため不安が残りインファイトをとった。選出基準はメガラグラージ軸の雨パ、受けループ、ムドーグライドヒドイデ、ゲンガーポリ2、ガルクレセ等クレセ入り、フェアリーのいないジャラランガより遅くて尚且つこちらから有効打のあるポケモン入り(具体的にはカバ等)といった、受けサイクルやグロスの止まる数値受けに対して出していく。テテフやミミッキュならまだしも、水妖入りには絶対に出してはいけない。

雨パはグロスorランドから入ってナット釣り出すか、最悪ラグとジャラ対面させる。冷パンは耐えるのでジャラZ打つが、確実に落ちない上にS負けてるので周りに託すといった形になってしまう。ナット起点にできれば特化冷パンが確3になるのでかなりやりやすいかなぁと言った感じ。とはいえB下がってしまうのでやはり周りで削りながらZ打ち込むのが1番勝てます。

受けループは正直言ってしまうと、この型に変更してから1度も当たらなかったので活躍の場がありませんでした。折角最終前日に2時間かけて厳選育成したのに…。今まででの立ち回りから考えて、ラッキー投げられることが非常に多くなったのでグロス引きでサイクル回して少しでも削るor毒警戒挑発からZで良いとは思う。サイクル回して少しでも削るのがおすすめ。少なくともベーシックな受けルにはこれで勝てると思って育成した。厳しいのがバレル絡みのループだった。C1上昇火炎放射で7割前後しか入らないのでクリアスモッグで積みが切らされてしまう。こうなるともう勝てないので交換読みでどうにかなるときは積極的に行っていく。

クレセは基本的に後述のレヒレで崩すのだが、フリージオ等の特殊受けがいると厳しいので、その場合ジャラランガで崩しにかかる。ミミッキュいることも多いが、事前に削ってクレセリア対面で択ゲーすれば勝てるので出してもいいと思ってる。調子が良いときは択ゲー負ける気しない(イキリ)。

ゲンガーポリ2はドランで大体なんとかできるためあまりこのポケモンで見たくはないが、フェアリーが水妖勢でなければ楽に崩していけるのでそういった場合は選出していた。ゲンガー対面脳死ジャラZ打っていたが透かされることなく通った印象。

 

霊獣ランドロス@こだわりスカーフ

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意地っ張り 165(4)-216(252)-110-*-100-143(252)

地震 岩雪崩 蜻蛉帰り 馬鹿力

 初手投げて無難に強い枠。ゲッコウガをトンボで削ってグロスのバレパンで仕留めるっていうプレイングしてたが、上に行くとスカーフケアで手裏剣しか打たれなかったので考え物。だがリザやガルドに強くてグロスが苦手なポケモン倒してくれるのはとても強かった。全ガルーラ使いなぜかグロウパンチを押してくるので馬鹿力で分からせてた。耐久無振りなら乱数50%で落とせる。初手コケコ対面は基本的には地震

 

カプ・レヒレ@水Z

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控えめ 175(236)-*-135-156(236)-150-113(60)

ハイドロポンプ ムーンフォース 瞑想 黒い霧

 

調整は前シーズン1位の方のパクり。控えめレヒレを使いたくて真似させていただいた。技構成だが、このポケモンの黒い霧が最強すぎた。バトン系列とマッチすると選出段階でニヤニヤが止まらなかった。また相手ラス1こちら2〜3体残りの状況でガン積みしてくる相手に霧打ち続けて無残にも降参ボタン押させるのが楽しすぎた。また物理受けに対して投げ、瞑想or水Zぶっぱで負担をかけていく動きがシンプルに強かった。耐久、ミストフィールドが強力でグロスと相性がとっても良かった。

サンダー@ウイの実

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静電気

図太い 197(252)-*-147(232)-145-110-123(20)

ボルトチェンジ ねっぷう 目覚めるパワー氷(どくどく) 羽休め

Sラインは準速70族抜きだが、もう3か4伸ばして最速61族抜き抜きとかにしても強いと思う。後攻ボルチェン打つか上から殴りたいかは怪しいところ。最速役割対象はメタグロスルカリオテッカグヤギャラドスナットレイ、耐久振りランドロスガブリアスなどなど物理ポケモン何でもござれ。特に積み技のないポケモンに対して羽連打で麻痺引くまで待って処理といった動きもできて非常に強力。また水タイプが重かったので削ってもらってた。居座り電気技打ちたい場面も多かったがサイクル回せることや起点回避を評価してボルチェンで使い続けた。めざ氷は19まではどくどくで耐久ポケモンに毒入れて処理していたが、スカーフランドに交代読みで打ったり、グライに対する打点が欲しいと思ったのでめざ氷に変更。1回も打たずに2000乗ってしまったので何とも言えないが、欲しい場面は半々くらいだった。グロスとの補完が本当に優れていて強力だった。どうでもいいが早くアロマの夢3鳥配ってほしい。

ヒードラン@突撃チョッキ

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控えめ 197(244)-*-126-190(180)-133(52)-103(44)

噴煙 ラスターカノン 大地の力 岩石封じ

前期と変わらずチョッキドラン。役割対象は特殊ほぼ全般でコケコやテテフ、アーゴヨンウルガモス、相手のヒードラン等とクチートミミッキュ。特殊方面硬すぎてびっくりする。一致無補正ゲッコウガの波乗り2耐えはさすがにビビった。大地で中乱数で無振りアーゴヨンが落ちる。ここまで耐久に振れば悪巧みめざ地も耐えるので、かなり安定する。前シーズンはマグストだったがもう力を使い果たしたらしく全く当てないので噴煙に変更。火力不足で泣くことはあまりなかったので正しい判断だったと思う。3割火傷もなかなかおいしかった。Sはボルトロス意識で1↓準速霊獣ボルトロス抜きまで振った。単純にサンダードランのサイクルが強くて突破できずに勝ちみたいなこともまぁまぁあった。

追記︰前期からですが努力値記載ミスがありました申し訳ございません。正しくは時間ができた際に再投稿させていただきます。

 重いポケモンや並び

マンムー 絶対に初手に飛んでくるのでグロス合わせるが引かれてガルドが出てこようものならもう厳しい。意外と突っ張ってきてくれたので助かってた。

 

ゲッコウガ パーティー半壊or全壊されまくった。草Zは切ってもいいですか。

 

ニドキング うまくサイクル回してどうにか。交換読まれたらオワオワリ。ニドクインも同様。

 

ポリ2+水妖 ジャラは出せないうえにレヒレが削られると厳しい。ポリ2単体でも正直結構つらいところがある。

 

モロバレル絡み 眠るかクリアスモッグされるか。

その他いろいろある気がします。

基本選出

サイクルパなので刺さってる3体って感じだが、

ランドレヒレ+1やサンダードラン+1だったりが多めな気がする。ジャラの選出は個別解説で述べたとおり。

最後に

QR公開しました。興味があれば是非お願いします。

3ds.pokemon-gl.com

ジャラランガについてかなり書いたと思っていますがいかがだったでしょうか。スペックはあるのですが、やはり環境が厳しいものもあり選出自体がなかなか難しく感じましたが、使ってると3タテしてくれることもそこそこあって適切に出せれば強いなと思います。今シーズン終わる1週間前からレリセして本気で潜り始めましたが、連続で無事2000に乗れて、ヤックデカルチャーといった感じでインフレで2000乗っただけの雑魚と呼ばれずに済みそうです。最後は疲れてしまって若干適当になってしまいましたが、なにか質問があればTwitterの方までお願いします。次シーズンは前半は潜りますが、3月末から研修で地方に飛ばされて1人暮らしになるので難しそうです。4444。またできるタイミングでやっていきたいなと思ってます。では最後に並びと最終順位載せて終わりたいと思います(^^)/

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 DS汚いのドン引きです。